Sabtu, 08 Oktober 2011

Animasi Cursor Blog


Contoh bisa anda lihat di cursor blog ini. Gimana keren tidak? Jika anda
tertarik anda bisa membuatnya sendiri untuk menghiasi cursor blog anda.
Caranya seperti ini :

1. Copy script berikut :
-----------------------------------------------------------------------------

<style type="text/css">
/* Circle Text Styles */
#outerCircleText {
/* Optional - DO NOT SET FONT-SIZE HERE, SET IT IN THE SCRIPT */
font-style: italic;
font-weight: bold;
font-family: 'comic sans ms', verdana, arial;
color: #000000;
/* End Optional */

/* Start Required - Do Not Edit */
position: absolute;top: 0;left: 0;z-index: 3000;cursor: default;}
#outerCircleText div {position: relative;}
#outerCircleText div div {position: absolute;top: 0;left: 0;text-align: center;}
/* End Required */
/* End Circle Text Styles */
</style>
<script type="text/javascript">

/* Circling text trail- Tim Tilton
Website: http://www.tempermedia.com/
Visit: http://www.dynamicdrive.com/ for Original Source and tons of scripts
Modified Here for more flexibility and modern browser support
Modifications as first seen in http://www.dynamicdrive.com/forums/
username:jscheuer1 - This notice must remain for legal use
*/

;(function(){

// Your message here (QUOTED STRING)
var msg = " Text yang anda inginkan ";

/* THE REST OF THE EDITABLE VALUES BELOW ARE ALL UNQUOTED NUMBERS */

// Set font's style size for calculating dimensions
// Set to number of desired pixels font size (decimal and negative numbers not allowed)
var size = 24;

// Set both to 1 for plain circle, set one of them to 2 for oval
// Other numbers & decimals can have interesting effects, keep these low (0 to 3)
var circleY = 0.75; var circleX = 2;

// The larger this divisor, the smaller the spaces between letters
// (decimals allowed, not negative numbers)
var letter_spacing = 5;

// The larger this multiplier, the bigger the circle/oval
// (decimals allowed, not negative numbers, some rounding is applied)
var diameter = 10;

// Rotation speed, set it negative if you want it to spin clockwise (decimals allowed)
var rotation = 0.4;

// This is not the rotation speed, its the reaction speed, keep low!
// Set this to 1 or a decimal less than one (decimals allowed, not negative numbers)
var speed = 0.3;

////////////////////// Stop Editing //////////////////////

if (!window.addEventListener && !window.attachEvent || !document.createElement) return;

msg = msg.split('');
var n = msg.length - 1, a = Math.round(size * diameter * 0.208333), currStep = 20,
ymouse = a * circleY + 20, xmouse = a * circleX + 20, y = [], x = [], Y = [], X = [],
o = document.createElement('div'), oi = document.createElement('div'),
b = document.compatMode && document.compatMode != "BackCompat"? document.documentElement :

document.body,

mouse = function(e){
e = e || window.event;
ymouse = !isNaN(e.pageY)? e.pageY : e.clientY; // y-position
xmouse = !isNaN(e.pageX)? e.pageX : e.clientX; // x-position
},

makecircle = function(){ // rotation/positioning
if(init.nopy){
o.style.top = (b || document.body).scrollTop + 'px';
o.style.left = (b || document.body).scrollLeft + 'px';
};
currStep -= rotation;
for (var d, i = n; i > -1; --i){ // makes the circle
d = document.getElementById('iemsg' + i).style;
d.top = Math.round(y[i] + a * Math.sin((currStep + i) / letter_spacing) * circleY - 15) +

'px';
d.left = Math.round(x[i] + a * Math.cos((currStep + i) / letter_spacing) * circleX) + 'px';
};
},

drag = function(){ // makes the resistance
y[0] = Y[0] += (ymouse - Y[0]) * speed;
x[0] = X[0] += (xmouse - 20 - X[0]) * speed;
for (var i = n; i > 0; --i){
y[i] = Y[i] += (y[i-1] - Y[i]) * speed;
x[i] = X[i] += (x[i-1] - X[i]) * speed;
};
makecircle();
},

init = function(){ // appends message divs, & sets initial values for positioning arrays
if(!isNaN(window.pageYOffset)){
ymouse += window.pageYOffset;
xmouse += window.pageXOffset;
} else init.nopy = true;
for (var d, i = n; i > -1; --i){
d = document.createElement('div'); d.id = 'iemsg' + i;
d.style.height = d.style.width = a + 'px';
d.appendChild(document.createTextNode(msg[i]));
oi.appendChild(d); y[i] = x[i] = Y[i] = X[i] = 0;
};
o.appendChild(oi); document.body.appendChild(o);
setInterval(drag, 25);
},

ascroll = function(){
ymouse += window.pageYOffset;
xmouse += window.pageXOffset;
window.removeEventListener('scroll', ascroll, false);
};

o.id = 'outerCircleText'; o.style.fontSize = size + 'px';

if (window.addEventListener){
window.addEventListener('load', init, false);
document.addEventListener('mouseover', mouse, false);
document.addEventListener('mousemove', mouse, false);
if (/Apple/.test(navigator.vendor))
window.addEventListener('scroll', ascroll, false);
}
else if (window.attachEvent){
window.attachEvent('onload', init);
document.attachEvent('onmousemove', mouse);
};

})();

</script>

------------------------------------------------------------------

2. Edit text yang berwarna merah dengan text yang anda inginkan.
3. Paste script tersebut pada blog anda di bagian header sebelum tag </head>
4. Simpan dan lihat hasilnya.

http://masyhury.web.id/2011/04/animasi-tulisan-berputar-pada-cursor-keren/

SainTutorial Membuat Game Flash Sederhana


SainTutorial Membuat Game Flash Sederhana
         Pada tutorial ini saya menggunakan action script 2.0 dan adobe flash CS3. Maaf sebelumnya jika pada gambar terdapat bahasa yang aneh. Saya sendiri tidak tahu itu bahasa apa.
Pembukaan
1.Buatlah new flash document dengan ukuran stage 500x400 pixels dan 20 fps.
2.Buatlah 3 layer baru dan beri masing masing layer dengan nama bg, simbol,label dan action.
3.Seleksi seluruh frame 1 pada semua layer lalu sambil menekan tombol ctrl seleksi seluruh frame 5,frame 10,frame 15,frame 20, frame 30, dan frame 35 di semua layer, lalu tekan F7.
4.Seleksi frame 40 di semua layer,lalu tekan F5.
5.Klik layer label lalu. Klik frame 1 dan buka panel properties lalu ketikkan menu pada kolom frame label. Ulangi hal yang sama pada frame 5,10,15,20,30,dan 35 dengan masing masing nama about,help,highScore,game,gameover dan win.
6.Klik frame 1 layer action lalu tekan F9. masukkan script :
stop();
lakukan hal yang sama pada frame 5,10,15,20,30,35 layer action.
Lihat pada gambar 1.1
Gambar 1.1
7.Klik frame 1 layer simbol dan buatlah 5 tombol play,highscore,help,about dan exit.
8.Klik tombol play lalu tekan F9,masukkan script :
on(release){
gotoAndPlay("game")
}
8.klik tombol highscore lalu tekan F9, masukkan script :
on(release){
gotoAndPlay("highScore")
}
9. klik tombol help lalu tekan F9, masukkan script :
on(release){
gotoAndPlay("help")
}
10.klik tombol about lalu tekan F9, masukkan script :
on(release){
gotoAndPlay("about")
}
11. klik tombol exit lalu tekan F9, masukkan script :
on (release) {
fscommand("quit", "");
}
12.buat tombol back di frame 5 layer simbol. Tekan F9 lalu masukkan script :
on(release){
gotoAndPlay("menu")
}
Copy tombol back tersebut lalu paste-kan di frame 10 dan 15 layer simbol.
13.Buat 2 buah dynamic text di frame 15 layer simbol beri masing-masing dengan nama variable tampil1 dan tampil 2. Buat sebuah tulisan menggunakan static text “HIGHSCORE” pada frame 15 layer bg,dan ketakkan di kiri atas stage.Lihat pada gambar.
Gambar 1.2
Klik frame 15 layer action,tekan F9 lalu tambahkan script :
tampil1 = "";
tampil2 = "";
DataSkor = SharedObject.getLocal("masukkanSkor");
DataSkor.data.pemain.sortOn("skornya",Array.DESCENDING | Array.NUMERIC);
if (!DataSkor.data.pemain) {
DataSkor.data.pemain = new Array();
DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"None"});
DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"None"});
DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"None"});
DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"None"});
DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"None"});
DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"None"});
DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"None"});
DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"None"});
DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"None"});
DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"None"});
DataSkor.data.pemain.sortOn("skornya",Array.DESCENDING | Array.NUMERIC);
}
for (i=0; i<10; i++) {
tampil2 += DataSkor.data.pemain[i].skornya+newline;
}
for (i=0; i<10; i++) {
tampil1 += DataSkor.data.pemain[i].namanya+newline;
}
Membuat Bagian Utama Game
14.Klik frame 20 layer simbol dan buat 2 buah static text,masing-masing ketikkan “score :” dan “level :”
[tanpa tanda kutip]
15.buat 3 buah dynamic text masing-masing beri nama variable skor_txt,level_txt, dan nyawa_txt. Lihat pada gambar.
Gambar 1.3
16.buat karakter kecoa beserta musuh serta bonusnya seperti berikut atau sesuai kreativitas anda. Convert menjadi movie clip dan masing-masing diberi nama :
17.hapus seluruh movieclip tersebut dari stage kecuali movieclip kecoa .
18.Klik kanan movie clip bonus_nilai pada library. Klik linkage. Beri tanda centang pada export for actionscript. Masukkan identifier seperti yang tertulis diatas.
19.Ulangi langkah 18 pada movieclip tulang,bonus_nyawa, kotoran, d_kotoran, s_kotoran, dan tengkorak.
20.Klik movieclip kecoa, buka panel properties,pada kolom instance name ketikkan kecoa.
kecoa
bonus_nilai
linkage:bonus_nilai
tulang
linkage:tulang
bonus_nyawa
linkage:bonus_nyawa
tengkorak
linkage:tengkorak
s_kotoran
linkage:s_kotoran
d_kotoran
linkage:d_kotoran
kotoran
linkage:kotoran
Gambar 1.4
21.Drag movie clip kecoa dari library ke stage [tanpa instance name],lalu kecilkan ukurannya dan letakkan di sebelah dynanic text nyawa_txt.
22.Klik frame 20 layer bg. Buatlah 4 buah persegi panjang berwarna putih,sesuaikan dengan panjang dan lebar stage. Lihat pada gambar.
Gambar 1.5
23.Seleksi kotak putih yang atas,convert menjadi movieclip. Beri nama dinding_atas. Pastikan titik registration berada di tengah bawah. Klik movieclip dinding_atas dan beri instance name dinding_atas.
24.Ulangi langkah 23 pada kotak di kiri,bawah dan kanan. Beri nama dan instance name :
Nama :dinding_kiri, instance name :dinding_kiri
Nama :dinding_bwh, instance name :dinding_bawah
Nama :dinding_kanan, instance name :dinding_kanan
25.Buatlah sebuah static text bertuliskan NEXT LEVEL. Convert static text tersebut menjadi movieclip dengan nama nextLevel.
26.Klik 2 kali movieclip nextLevel untuk mengeditnya. Klik frame 10 layer 1 lalu tekan F6.
27.Klik frame 11 layer 1,tekan F7. klik frame 11 layer 1 dan masukkan action script :
stop();
Kembali ke stage utama dengan menakan ctrl+E.
28.Hapus movieclip nextLevel dari stage. Klik kanan movieclip nextLevel pada library,pilih linkage. Beri tanda centang pada export for actionscript lalu masukkan identifier nextLevel. Lihat pada gambar.
Gambar 1.6
29.Klik frame 20 layer action,tekan F9 lalu tambahkan script :
nyawa = 7;
nyawaMax = 7;
skor = 0;
waktu = 5;
level = 1;
kecepatanTulang = 5;
kecepatanKotoran = 4;
kecepatanNyawa = 20;
kecepatanBonus = 10;
kecoa.onEnterFrame = function() {
nyawa_txt = nyawa;
vskor = skor;
waktu++;
level_txt = level;
if (Key.isDown(Key.UP)) {
this._y -= 13;
}
if (Key.isDown(Key.DOWN)) {
this._y += 13;
}
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
this._x += 13;
}
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
this._x -= 13;
}
if (this.hitTest(dinding_bawah)) {
this._y -= 10;
}
if (this.hitTest(dinding_atas)) {
this._y += 10;
}
if (this.hitTest(dinding_kanan)) {
this._x -= 10;
}
if (this.hitTest(dinding_kiri)) {
this._x += 10;
}
if (waktu == 10) {
waktu -= 10;
tulang = attachMovie("tulang", "tulang"+_root.getNextHighestDepth(), _root.getNextHighestDepth(), {_x:20+random(430), _y:1});
tulang.onEnterFrame = function() {
this._y += kecepatanTulang;
this._rotation -= 5;
if (this.hitTest(kecoa)) {
skor += 75;
this.removeMovieClip();
}
};
if (waktu<=20) {
waktu -= 10;
kotoran = attachMovie("kotoran", "kotoran"+_root.getNextHighestDepth(), _root.getNextHighestDepth(), {_x:0, _y:50+random(300)});
kotoran.onEnterFrame = function() {
this._x += kecepatanKotoran;
if (this.hitTest(kecoa)) {
nyawa--;
this.removeMovieClip();
}
};
}
if (level>5) {
if (waktu<=10) {
waktu -= 10;
d_kotoran = attachMovie("d_kotoran", "d_kotoran"+_root.getNextHighestDepth(), _root.getNextHighestDepth(), {_x:0, _y:50+random(300)});
d_kotoran.onEnterFrame = function() {
this._x += kecepatanKotoran;
if (this.hitTest(kecoa)) {
skor -= 100;
nyawa -= 2;
this.removeMovieClip();
}
};
}
}
if (level>6) {
if (waktu<=20) {
waktu += 15;
s_kotoran = attachMovie("s_kotoran", "s_kotoran"+_root.getNextHighestDepth(), _root.getNextHighestDepth(), {_x:50+random(300), _y:450-random(30)});
s_kotoran.onEnterFrame = function() {
this._y -= kecepatanKotoran;
if (this.hitTest(kecoa)) {
skor -= 1000;
this.removeMovieClip();
}
};
}
}
if (level<6) {
if (waktu<=20) {
waktu -= 15;
tengkorak = attachMovie("tengkorak", "tengkorak"+_root.getNextHighestDepth(), _root.getNextHighestDepth(), {_x:30+random(400), _y:0});
tengkorak.onEnterFrame = function() {
this._y += 10;
if (this.hitTest(kecoa)) {
skor += 1000;
nyawa--;
this.removeMovieClip();
}
};
}
}
if (level>3) {
if (waktu<=25) {
waktu -= 10;
bonus_nyawa = attachMovie("bonus_nyawa", "bonus_nyawa"+_root.getNextHighestDepth(), _root.getNextHighestDepth(), {_x:550, _y:50+random(300)});
bonus_nyawa.onEnterFrame = function() {
this._x -= kecepatanNyawa;
this._y += 5+random(2);
this._rotation -= random(1);
if (this.hitTest(kecoa)) {
if (nyawa<nyawaMax) {
nyawa++;
this.removeMovieClip();
}
}
};
}
}
if (
waktu<23) {
waktu += 10;
bonus_nilai = attachMovie("bonus_nilai", "bonus_nilai"+_root.getNextHighestDepth(), _root.getNextHighestDepth(), {_x:20+random(430), _y:1});
bonus_nilai.onEnterFrame = function() {
this._y += kecepatanBonus;
this._rotation += 5;
if (this.hitTest(kecoa)) {
skor += 250;
this.removeMovieClip();
}
};
}
}
if (
skor>=2500*level and level<10) {
nextLevel = attachMovie("nextLevel", "nextLevel", 200, {_x:250, _y:250});
level++;
kecepatanTulang += 2;
kecepatanKotoran++;
kecepatanNyawa += 2;
kecepatanBonus++;
}
//jika nyawa = 0 maka gameover
if (nyawa<1) {
nextLevel.removeMovieClip();
gotoAndPlay("gameover");
}
//jika sudah menyelesaikan level 10 maka menang
if (level == 11) {
gotoAndPlay("win");
nextLevel.removeMovieClip();
}
};
Pembuatan Bagian Akhir
30.Klik frame 30 layer bg, kemudian buat tulisan GAME OVER menggunakan static text.
31.Klik frame 30 layer simbol. Buat 2 buah static text masing-masing bertuliskan “your sxore :” dan “your name :” [tanpa tanda kutip].
32.Buat sebuah dynamic text disebelah tulisan “your score :”. Beri variable skor pada dynamic text tersebut.
33.Buat sebuah input text disebelah tulisan “your name :”. Beri variable nama pada input text tersebut.
34.Buat 2 buah tombol masing-masing diberi nama playAgain_btn dan save_btn. Lalu drag tombol exit dari library ke stage.
35.Klik tombol save_btn,buka panel properties dan masukkan save sebagai instance name.
36.Klik tombol playAgain_btn,tekan F9 lalu masukkan script :
on(release){
gotoAndPlay("menu")
}
37.Klik tombol exit,tekan F9 lalu masukkan script :
on (release) {
fscommand("quit","")
}
38.Copy seluruh isi frame 30 layer simbol lalu paste-kan ke frame 35 layer simbol.
39.Klik frame 30 layer action,tekan F9 lalu masukkan script :
nama = "Insert your name";
function simpanScore(score, player) {
DataSkor = SharedObject.getLocal("masukkanSkor");
if (!DataSkor.data.pemain) {
DataSkor.data.pemain = new Array();
DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"None"});
DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"None"});
DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"None"});
DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"None"});
DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"None"});
DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"None"});
DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"None"});
DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"None"});
DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"None"});
DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"None"});
}
DataSkor.data.pemain.push({skornya:score, namanya:player});
DataSkor.flush();
}
save.onRelease = function() {
simpanScore(skor,nama);
gotoAndStop("highscore")
};
40.Klik frame 35 layer action,lalu tambahkan script yang sama seperti frame 30 layer action.
41.Klik frame 35 layer bg. Tambahkan tulisan “CONGRATULATION!! YOU WIN!!” menggunakan static text.
Penyelesaian
42.Klik frame 5 layer bg. Tambahkan keterangan tentang game yang Anda buat tersebut, contoh lihat pada gambar .
Gambar 1.7
43.Klik frame 10 layer bg. Buat tulisan “HELP” mrnggunakan static text.
44.Buat sebuah kotak ditengah-tengah stage. Drag movieclip kecoa,bonus_nilai, tulang, bonus_nyawa, kotoran, d_kotoran, s_kotoran, dan tengkorak ke dalam kotak tersebut dan perkecil ukurannya.
45.Sesuaikan posisinya,beri keterangan dengan static text dan atur seperti gambar berikut.
Gambar 1.8
46.Jika Anda menginginkan background pembuka yang lebih baik, Anda bisa membuatnya sendiri. Contoh background pembuka.
Gambar 1.9
47.Letakkan background tersebut di frame 1 layer bg.
48.Simpan game dengan nama the bone eater cockroach
Demikian tutorial yang singkat ini. Mungkin masih ditemukan banyak kesalahan pada tutorial ini. Mohon dimaklumi, karena yang membuat tutorial ini masih sangat pemula (hehehe). Kritik dan saran akan Saya terima dengan senang hati.
Contact person:
husain.abdurrohim@gmail.com
therealtoxin@gmail.com
copyright © 2010 husain,inc

Kamis, 06 Oktober 2011

Sejarah Komputer

1937 Dr. John V. Atanasoff secara resmi di beri penghargaan atas diciptakannya komputer elektronik digital. Dr. Atanasoff mengembangkan komputer elektronik digital pertama sejak 1937 – 1942 dan di bantu oleh mahasiswa lulusan yang bernama Clifford Berry. Ia menyebut penemuannya sebagai Atanasoff-Berry Computer atau disingkat ABC.

1946 Setelah berbicara dengan Dr. Atanasoff, membaca buku manual cara kerja ABC dan melihat ABC, Dr. John W. Mauchly bekerja sama dengan Mr. J. Presper Eckert untuk mengembangkan sebuah mesin yang bisa menghitung lintasan peluru (trajectory) untuk Angkatan Darat Amerika. Hasilnya, sebuah komputer elektronik skala besar yang rampung tahun 1946 dan bernama ENIAC. Karena ribuan kali lebih cepat dari mesin pendahulunya, ENIAC merupakan sebuah terobosan besar-besaran dalam teknologi komputer. Beratnya 30 ton, menempati ruangan seluas 1500 kaki kuadrat, dan memiliki lebih dari 18.000 tabung hampa udara (vacuum tube). Legenda menyatakan bahwa ENIAC yang dibuat di Universitas Pennsylvania telah mengurangi ‘pasokan’ cahaya untuk Philadelphia bila diaktifkan.
Hasil yang mengagumkan pada ENIAC menandakan dimulainya komputer generasi pertama.

Generasi Komputer Komputer Generasi Pertama (1946 – 1959)
UNIVAC I. Komputer generasi pertama dikarakteristikan dengan keistimewaan yang sangat mencolok pada ENIAC– tabung hampa udara. Sampai tahun 1950, beberapa komputer lain menggunakan tabung tersebut, setiap komputer memberikan kemajuan yang berarti dalam pengembangan komputer. Pengembangan tersebut termasuk binary aritmetic, random access, dan konsep dari program yang tersimpan.
1951 The U.S. Bureau of Cencus pada tahun 1951 menginstalasi komputer komersial pertama yang bernama Universal Automatic Computer – UNIVAC I. UNIVAC I dikembangkan oleh Mauchly dan Eckert untuk Remington-Rand Corporation.

IBM Memasuki Pasar Komputer Komputer elektromekanik pertama merupakan hasil dari penelitian yang disponsori IBM. Hasilnya, Mark I, rampung pada tahun 1944 oleh seorang profesor Universitas Harvard, Howard Aiken. Pada saat itu, IBM memonopoli peralatan pemroses data punched-card. Pimpinam IBM tidak merasa bahwa komputer tersebut (UNIVAC I) bisa menggantikan mesin punched-card, untuk itu mereka tidak mau memasuki pasar. Belum sempat UNIVAC I sukses, IBM membuat keputusan baru untuk mengembangkan dan memasuki pasar komputer.
Produk IBM pertama yang di jual di pasaran adalah IBM 701 pada tahun 1953. Hebatnya, IBM 650 diperkenalkan pada tahun berikutnya yang mungkin dengan alasan IBM cukup meraih keuntungan yang besar pada tahun sebelumnya. Untuk menyingkirkan pesaingnya, IBM 650 dibuat supaya bisa meng-upgrade mesin-mesin punched-card yang ada. Itu karena IBM 650 memproses data dengan sebuah cara yang mirip dengan cara tradisional pada mesin punched-card.

Komputer Generasi Kedua (1959 – 1964)
Bagi kebanyakan orang, penemuan transistor berarti semakin praktis. Untuk itu dalam bisnis pemrosesan data, menandakan dimulainya komputer generasi kedua. Transistor berarti semakin berkinerja, lebih diandalkan, dan komputer lebih murah yang menempati sedikit ruang dan menghasilkan sedikit panas.
Biaya seharusnya bisa ditekan. Harga komputer selama generasi pertama, kedua dan sebagian generasi ketiga merupakan bagian penting dari anggaran sebuah perusahaan. Inovasi di pacu dengan persaingan yang menghasilkan penambahan kinerja dan penurunan harga komputer secara besar-besaran.
Karakteristik yang dominan pada komputer generasi kedua:
-Transistor
Kompatibilitas yang terbatas pada tiap komputer yang beda pabrik Tidak ada kompatibilitas antar pabrik yang berbeda Adanya bahasa pemrograman low-level.
Komputer Generasi Ketiga (1964 - ?)
-Karakteristik

Beberapa ahli sejarah menganggap peristiwa terpenting dari sejarah komputer terjadi ketika IBM meluncurkan komputer System 360 pada tanggal 7 April 1964. System 360 termasuk ke dalam komputer generasi ketiga. Integrated circuits merupakan teknologi baru dari generasi ini seperti halnya transistor pada generasi kedua.
Masalah-masalah kompatibilitas pada komputer generasi kedua hampir hilang pada komputer generasi ketiga ini. Bagaimanapun juga, komputer generasi ketiga sama sekali berbeda dengan generasi kedua. Perubahannya merupakan ‘revolusioner’, bukan ‘evolusioner’, dan menyebabkan konversi yang besar-besaran untuk ribuan komputer yang ada.
Pada pertengahan 1960, hampir jadi kenyataan bahwa setiap instalasi komputer bisa berkembang dengan cepat. Sebuah karakteristik yang penting pada komputer generasi ketiga ini adalah ‘upward compatibility (kompatibilitas ke atas)’, yang berarti perusahaan bisa membeli komputer dari vendor dan kemudian bila perlu meng-upgrade-nya ke komputer yang lebih canggih tanpa memprogram ulang sistem informasi yang ada.
Komputer generasi ketiga bekerja sangat cepat (pada masanya) sehingga bisa menjalankan satu program secara bersamaan (multiprogramming).
Minicomputer
Permintaan komputer kecil (small-computer) untuk aplikasi bisnis dan ilmu pengetahuan/penelitian sangatlah besar sehingga tidak sedikit pembuat komputer hanya memproduksi small-computer saja. Small-computer ini lebih dikenal sebagai minicomputer. Digital Equipment Corporation (DEC) dan Data General Corporation (DGC) menjadi pemeran utama pertama dalam penjualan dan pembuatan minicomputer ini.
Komputer Generasi Keempat
Beberapa vendor mengumumkan “komputer generasi keempat” dan beberapa yang mengumumkan “komputer generasi kelima”. Ini hanyalah strategi pasar saja. Tiga generasi sebelumya dibedakan dengan terobosan teknologi elektronik penting – lampu tabung hampa udara, kemudian transistor dan integrated circuit. Generasi keempat muncul dengan perkembangan yang tidak begitu mencolok, hanya dalam bentuk komputer dan software yang agak maju saja, dan mungkin komputer generasi ini tidak akan seberuntung generasi sebelumnya dalam hal ‘merajai’ pasar dunia sebelum terobosan teknologi baru berikutnya. Inilah sebabnya mengapa beberapa orang sering menyebut generasi ini sebagai generasi 3½.

Micropocessor
Salah satu dari banyaknya kontribusi dalam pemunculan komputer generasi berikutnya adalah microprocessor. Microprocessor terkandung dalam sebuah chip silikon tunggal. Mikroprocessor pertama kali didemonstrasikan oleh Texas Instruments pada tahun 1971. Harganya bisa beberapa dollar saja dan bisa ditemukan pada apapun, dari mesin sampai satelit.

Microcomputer
Merupakan alat pemroses yang kecil, relatif tidak mahal, tetapi berkinerja tinggi. Microprocessor ‘terkandung’ dalam sebuah komputer yang bernama microcomputer. Sedangkan microcomputer memungkinkan pemakaian pada bisnis kecil dan pribadi. Microcomputer juga biasanya disebut personal computer (PC).
Tipe suatu PC ditentukan oleh prosesor-nya (otak/pusat pemrosesan). Prosesor pertama yang digunakan pada PC adalah 8086 dati INTEL yang dipakai pada komputer jenis XT (eXtended Technology) yang disusul dengan processor 8088. Selanjutnya muncul processor 80286 yang digunakan pada PC jenis AT (Advanced Technology). Kinerja AT ?10 – 15 kali lebih cepat dari XT, dan kecepatan turbonya ? 5 – 9 kali kecepatan turbo XT. Selanjutnya muncul processor 80386SX, 80386DX, 80486SX, 80486DX, …dst. Untuk lebih jelasnya lihat tabel dibawah ini.
Perbedaan 80386SX dengan 80386DX hanya terletak pada lebar data bus saja. Sedangkan 80486SX dengan 80486DX berbeda pada disertakannya math-co dan cache memory pada processor.
Nama Pentium di pakai karena seri 80568 sudah dipakai terlebih dahulu oleh AMD dengan seri 805x86-P75. Bedanya Pentium dengan Pentium Pro hanya sebatas kecepatan akses-nya saja. Sedangkan pada Pentium MMX, Pentium II dan Pentium III merupakan penambahan beberapa instruksi baru yang berguna dalam hal multimedia (MMX/ISSE). Pentium Celeron sebenarnya Pentium II juga, hanya saja pada Celeron jumlah cache memory-nya dihilangkan/dikurangi. Hal ini dilakukan karena harga Pentium II sangat mahal dan pengurangan cache memory ini bisa menekan harga sampai setengahnya tanpa mengorbankan kinerja.
Penerapan Komputer Pada Bidang Ilmu Pengetahuan Sebenarnya banyak sekali penerapan komputer pada berbagai bidang, salah satunya adalah dibidang ilmu pengetahuan melalui simulasi komputer.
Pada intinya, tugas yang diemban oleh simulator adalah membantu para ilmuwan dalam pencarian sesuatu yang mustahil atau sulit dilakukan. Salah satu contoh yang diberikan oleh simulasi komputer adalah memecahkan teka-teki medan magnet yang terdapat di planet Neptunus.
Jika di planet tersebut terdapat benda cair, maka daya listrik yang ditimbulkan akan meningkat tinggi. Pertanyaannya: “Apa yang terjadi dengan air tersebut bila dipengaruhi oleh tekanan dan temperatur yang sangat tinggi?.”
Ini semua dapat dijawab oleh sebuah super komputer yang ada di MaxPlanck Institut di Stuttgart: “Molekul-molekul air dapat berubah bentuk menjadi molekul metal dalam suhu tinggi dan tekanan besar yang dipengaruhi medan magnet tertentu”. Teori ini dikemukakan oleh Parrinello setelah melakukan percobaan selama seminggu penuh. Hasil dari penelitiannya menunjukkan atom air yang berstruktur molekul H2O membuat sebuah hubungan baru dan berubah bentuk ke struktur atom baru.
Setelah berhasil memecahkan teka-teki ilmu kimia, sekarang Michelle Parrinello mulai berpikir ke arah sistem biologi. Ia ingin membuat enzim penolong yang dapat membasmi virus HIV. Bila proyek ini berhasil, maka penyakit AIDS akan dapat disembuhkan. Namun ada teori yang sampai saat ini belum bisa dipecahkan, yaitu Teori Relativitas (Theory of Relativity) yang dikemukakan oleh Albert Einstein pada tahun 1905. Teori ini yang berhubungan dengan ruang dan waktu ini menjelaskan proses kecepatan cahaya (speed of light) yang memungkinkan terjadinya perjalanan antar ruang dan waktu dan memperlambat perputaran waktu.
Teori Relativitas ini nantinya menggambarkan keberadaan lubang hitam (Black hole) di angkasa luar yang tidak dapat ditembus, bahkan oleh cahaya sekalipun.
Beberapa institusi, baik yang berada di Jerman maupun di Amerika dan Italia telah melakukan kerja sama untuk membuat sebuah detektor yang mampu memecahkan teka-teki terbesar dunia ini.
Get a free website at Webs.com

Sejarah Bina Sarana Informatika ( BSI )

Proklamasi Kemerdekaan 17 Agustus 1945, pada dasarnya merupakan tekad rakyat Indonesia untuk memerangi kebodohan dan kemelaratan  yang ditinggalkan oleh kekejaman penjajah. Pembinaan yang tepat dan terarah akan mengantarkan masyarakat Indonesia menuju pintu gerbang kemandirian sebagai bangsa yang merdeka. Hal ini kemudian mendorong didirikannya Yayasan Bina Sarana Informatika oleh Alm.  Bapak Mayjen (Purn) H.R. Harsoyo, pada tanggal 3 Maret 1988.
Keyakinan yang menyertai berdirinya Yayasan Bina Sarana Informatika adalah, bahwa mengisi kemerdekaan merupakan tanggung jawab rakyat, terutama yang merasa mencintai tanah air dan bangsanya. Tanggung jawab tersebut kemudian memanggil pahlawan-pahlawan baru, untuk melanjutkan pengorbanan kesuma bangsa dalam memperjuangkan dan mempertahankan kemerdekaan dengan berusaha memerangi kebodohan dan kemelaratan itu.
Merasa mendapat panggilan tugas, maka tujuan didirikannya Yayasan Bina Sarana Informatika adalah Ikut serta mencerdaskan kehidupan bangsa, menyediakan lapangan pekerjaan baru bagi masyarakat luas pada umumnya, dan menjalankan usaha pendidikan komputer baik formal maupun non formal yang terjangkau bagi masyarakat luas.
Untuk mengemban tugas itulah, setelah cukup matang dipersiapkan, pada tanggal 3 Maret 1988 didirikan Lembaga Pendidikan Komputer Bina Sarana Informatika (LPK BSI) di Depok. Lembaga Pendidikan ini Bertujuan mendidik tenaga-tenaga terampil atau profesional di bidang komputer, untuk memenuhi kebutuhan SDM dalam pembangunan nasional Dengan semakin besar kepercayaan masyarakat terhadap LPK BSI, maka pada Oktober 1989 Kantor Pusat Yayasan Bina Sarana Informatika di pindahkan ke jakarta sekaligus meresmikan cabang ke 2 LPK BSI. Dengan berkantor pusat di Jakarta, kepercayaan masyarakat tumbuh semakin besar, sehingga guna mendekati peserta didik, maka secara berturut-turut dan dengan persiapan yang matang berdirilah cabang-cabang lainnya. Sejalan dengan perkembangan pada tahun 1990 Yayasan Bina Sarana Informatika mendirikan program pendidikan program pendidikan siap kerja yang bernama Politeknik Bina Sarana Informatika, dengan jurusan pertamanya Akuntansi Komputer dan angkatan pertama pada tahun ajaran 1990/1991.
Pada tahun akademik 1992/1993, BSI mendirikan 4 (empat) jurusan, yaitu Manajemen Informatika,Komputer Perbankan, Teknik Komputer dan Sekretaris resmi di buka. Pemeritah c.q. Departemen Pendidikan dan kebudayaan merubah nama Politeknik Bina Sarana Informatika menjadi Program Satu Tahun Bina Sarana Informatika yang sampai sekarang digunakan. Saat ini Program Satu Tahun Bina Sarana Informatika memiliki 5 (lima) jurusan, yaitu : Akuntansi Komputer, Manajemen Informatika, Teknik Komputer, Sekretaris dan Manajemen Perkantoran.
Kepercayaan pemerintah dan masyarakat makin besar kepada Bina Sarana Informatika, segera diimbangi dengan upaya-upaya penting, seperti penyempurnaan kurikulum, rekrutmen tenaga pengajaran, perbaikan sistem administrasi dan manajemen , dan peningkatan sarana dan prasarana belajar mengajar. Dan berdasarkan Rencana Induk Pengembangan Yayasan Bina Sarana Informatika, dipersiapkan pula penyediaan tanah untuk pembangunan kampus milik sendiri, di jalan RS. Fatmawati Jakarta Selatan.
Dengan semakin mantapnya penyelenggaraan pendidikan di Bina Sarana Informatika ,dan makin besarnya minat dan kebutuhan keahlian di bidang komputer, maka Yayasan Bina Sarana Informatika pada tahun ajaran 1994 mendirikan Akademi Manajemen Informatika & Komputer Bina Sarana Informatika (AMIK BSI). AMIK BSI mulai melakukan kegiatannya pada tahun akademik 1994/1995 setelah izin operasional dikeluarkan.
Dan pada tanggal 3 Oktober 1995 melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor: 080/D/0/1995, AMIK BSI mendapatkan status Terdaftar kepada Jurusan Manajemen Informatika. Dapat pula dicatat, dengan status Terdaftar, pada tahun 1998 AMIK BSI berhasil meluluskan sarjana-sarjana muda baru komputer setelah yang bersangkutan menyelesaikan seluruh beban studi (ujian lokal,ujian negara, dan ujian sidang tugas akhir). Dan pada tahun akademik 1999/2000, Jurusan Manajemen Informatika mendapatkan status DIAKUI dan pada tahun akademik 2000/2001, Jurusan Manajemen Informatika mendapatkan status DISAMAKAN.
Dan sebagai relisasi mencerdaskan kehidupan bangsa dan memenuhi kebutuhan akan tenaga siap kerja, maka pada tahun 1998 AMIK BSI mengajukan penambahan jurusan baru, yaitu Jurusan Komputerisasi Akuntansi dan Jurusan Teknik komputer dan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan kebudayaan Nomor 441/DIKTI/KEP/98 tanggal 18 Desember 1998 ke dua jurusan tersebut mulai beroperasi pada tahun akademik 1999/2000.
Seiring dengan perkembangan BSI sebagai perguruan tinggi swasta komputer pilihan masyarakat, maka penyediaan sarana dan prasarana pendidikan modern yang terus ditingkatkan serta fasilitas-fasilitas sesuai dengan perkembangan dunia informatika juga terus ditingkatkan, menyebabkan BSI merasa perlu untuk bekerja sama dengan lembaga/organisasi lainnya yang dapat menyediakan sarana dan fasilitas bagi mahasiswa. Kerjasama tersebut telah terealisasi dengan berdirinya Laboratorium Internet dan Laboratorium Unix /Linux. Dengan pengalaman yang didapat dan kebutuhan akan tenaga profesional dibidang-bidang lainnya, pada tahun akademik 2001/2002, BSI menambah jumlah akademinya, yaitu dengan beroperasinya Akademi Manajemen dan Sekretari Bina Sarana Informatika (ASM BSI) yang memiliki 2 (dua) jurusan, yaitu Sekretaris dan Manajemen Administrasi.
Perjalanan panjang yang telah ditempuh tidaklah sia-sia dengan semakin besarnya kepercayaan masyarakat, sehingga BSI tidak lagi hanya merupakan perguruan tinggi yang hanya mengajarkan bidang komputer saja, tetapi juga bidang-bidang ilmu lainnya. Dan pada tahun akademik 2002/2003, BSI mendirikan 2 (dua) akademi baru, yaitu Akademi Bahasa Asing Bina Sarana Informatika (ABA BSI) dan Akademi Komunikasi Bina Sarana Informatika (AKOM BSI).
ABA BSI memiliki 2 (dua) jurusan yaitu : Bahasa Inggris dan Bahasa Cina. Sedangkan AKOM BSI memiliki 3 (tiga) jurusan, yaitu : Kehumasan, Penyiaran dan Periklanan.Akademi terbaru yang BSI dirikan adalah Akademi Pariwisata (AKPAR BSI) yang memiliki 2 Jurusan yaitu : Perhotelan dan Usaha Wisata*. Terakhir, dengan meningkatnya sarana dan prasarana serta fasilitas dan mutu yang terus ditingkatkan, bukan berarti BSI meningkatkan biaya pendidikannya. BSI tetap merupakan perguruan tinggi swasta pilihan bagi seluruh lapisan masyarakat dengan fasilitas lengkap dengan biaya terjangkau.

Nenek Moyang Manusia

Penelitian terbaru mendapatkan moyang manusia yang hidup jutaan tahun lalu, tidak mirip kera seperti diyakini selama ini.
Banyak ilmuwan yang menilai moyang manusia mungkin mirip simpanse, sehingga manusia awal diasumsikan mirip kera besar.Namun penelitan terbaru kontradiksi dengan pandangan itu. Berbeda dengan simpanse yang pandai memanjat, anatomi moyang manusia tidak didesain untuk memanjat pohon.Dr Jeremy DeSilva, dari University of Michigan di Ann Arbor menganalisa video simpanse di Uganda untuk melihat konsisten dengan kemampuan memanjat manusia kuno.

Dengan fokus pada sambungan ankle dia mendapati dorsiflexion lebih ekstrem pada simpanse dibandingkan manusia. Simpanase bisa membengkok 45 derajat sementara manusia hanya 15 sampai 20 derajat. Digabungkan dengan skeletal lain, membutikan manusia kuno bukanlah pemanjat yang hebat.

"Manusia kuno memiliki kemampuan memanjat pohon terbatas seperti manusia modern," kata Dr DeSilva menulis di journal Proceedings of the National Academy of Sciences.

Membuat animasi dari VB


1. Buat project baru, kemudian tambahkan kontrol Image, CommandButton dan Timer pada form.dengan merubah property seperti tabel berikut:
Kontrol
Properti
Setting
Image
Picture
Strecth
Pilih Gambar yg diingikan
True
Command1
Name
Caption
CmdMulai
Mulai
Timer
Enabled
Interval
False
100
2. 
2.2.   Atur Desain form seperti gambar berikut :








3. Klik ganda kontrol Timer, kemudian ketik program berikut :
    Image1.Move Image1.Left - 100, Image1.Top
If Image1.Left + Image1.Width <> then
Image1.Left = ScaleWidth 
End If
   Perintah diatas akan menyebabkan objek bergerak kearah kiri, setelah sampai pada tepi form, objek akan muncul kembali dari tepi kanan form sehingga objek akan terus bergerak secara berulang-ulang.
4.  Klik ganda CmdMulai,Kemudian Ketik kode program berikut :
Timer1.Enabled= True ‘mengaktifkan Timer'
5. Jalankan program dan coba klik tombol Mulai untuk menjalankan animasi objek

6. Untuk melihat simulasinya bisa anda tekan tombol Play pada Video dibawah ini:

Referensi : Microsoft Visual Basic 6.0 Untuk Pemula (MADCOMS)

Kasih Sayang Ibu

“Ibu”, mendengar kata tersebut bergetarlah hati kita, air mata berderai  berjatuhan dalam muhasabah panjang  saat penceramah menyentuh renungan tentang ibu kita, kita diingatkan akan jasa mereka kemudian diukur dengan apa yang telah kita perbuat untuk mereka, air mata  semakin deras jatuh saat membayangkan  wajah keriput ibu kita yang dimakan usia. Betapa berharga makna Ibu buat seisi dunia.

Ibarat sinar mentari
Begitulah kasih ibu…
Sepanjang jalan tak akan terbatas 
Terurai begitu indahnya…

Tutur katamu adalah harapan, do’a
Nasihat yang berguna sepanjang masa
Hanya mutiara yang keluar dari bibirmu
Keridhaanmu adalah ridha Ilahi

Kita tak akan pernah lupa binar matanya dan Sungguh kita akan terus mengingat ekspresi penuh cinta ketika bunda tersenyum bagai pelangi selepas hujan, atau purnama Penuh dilangit malam.
Aku sayang bunda. Sungguh. Meski aku tahu sayang ini hanya seujung kuku dari bentang cakrawala cinta terindahmu. Meski sangat nyata rindu ini hanya setitik kecil di samudera penantianmu. Meski sangat jelas, ingatan kepada bunda bukanlah apa-apa dibanding semua yang bunda lakukan. Pengorbanan, ketulusan, kasih sayang, sujud-sujud bunda, bahkan air mata kesedihan. Tak tertebus. Tanpa batas. Semoga Allah sajalah yang membalas itu semua dengan “Surga”.
Mumpung Ibu Masih ada, coba saat BELIAU tidur, saat matanya terpejam, kita tatap wajahnya itu 5 menit saja, kita akan tau bagaimana rasanya nanti bila wajah itu sudah tak ada di situ… Lakukan apapun yang bisa kamu lakukan untuknya… LAKUKAN SEKARANG wahai sohibku, bukan besok atau 5 menit lagi karena mungkin sekedip matamu dia akan pergi tak kembali.

SourceFla_GameCupu.html

#1 Persiapan
Buat 3 buah layer untuk memudahkan pembuatan. layer 1 untuk diberikan label frame, layer 2 untuk diisi actionscript, layer 3 tempat kita nanti menyimpan movieclip dan sebagainya. Ingat baik-baik untuk menyimpan pada tempatnya (layer label untuk nyimpen label, klo nulis ActionScript di layer eksyenskrip, dan selain itu semua simpan aja di layer symbols). Sebenernya boleh aja sih disatuin semua di 1 layer… tapi fren, percayalah ini juga demi kerapihan program kita… untuk amannya, layer selain symbols dilock/hide aja.
Sementara itu untuk panjang framenya adalah bebas tapi untuk gampangnya kita buat saja jadi 3 yaitu frame awal untuk tampilan menu, frame berikutnya untuk permainan, dan berikutnya lagi untuk tampilan game over. Jangan lupa untuk tiap frame berikan label ‘menu’, ’permainan’, ‘gameover’ nanti pindah framenya tinggal gotoAndStop(“nama label”); Lihat gambar berikut…
tux001.jpg
Pada game ini untuk memudahkan dalam pengertian maka setiap Saya menulis actionscript di depan tiap objek Saya berikan id untuk mengenali objek apakah itu…
objek dengan awalan mc_ adalah movieclip
objek dengan awalan btn_ adalah tombol (button)
objek dengan awalan so_ adalah SharedObject
#2 Bagian Menu
Untuk tampilan menu awalnya buatlah judul game yang besar-besar…!!! buat juga tombol main dengan nama instance (lihat properties button) ‘btn_main’ (ini tombol untuk melanjutkan permainan) dan tombol keluar dengan nama instance ‘btn_keluar’ (ini tombol untuk keluar).
Kemudian buat juga sebuah dynamic text dengan nama var ‘topsekorer’ (ini disediakan untuk menampilkan top scorer). Adapun untuk bisa menyimpan dan membaca data skor pada flash di komputer kita, kita perlu menggunakan fasilitas SharedObject. misalkan nanti kita simpan 2 buah data di SO tersebut yaitu namaSO.data.nama untuk menyimpan nama dan namaSO.data.skor untuk menyimpan skor.
Setelah semua itu selesai berikan actionscript di frame 1 sebagai berikut:
stop(); //supaya ngga jalan kemana2

var so_skor:SharedObject = SharedObject.getLocal("catatanSkor","/"); //untuk baca 
dan simpan data skor
var jmlTopSkorer:Number = 5; //jumlah top skorer yg ditampilkan
text_topSkorer.text = "" ; //tampilan skor di dynamic text

/* ****************************************
 pada SharedObject so_skor ada beberapa data yang disimpan yaitu:
 - topSkor dari 1 sampai 6 (so_skor.data.topSkor1, so_skor.data.topSkor2, so_skor.
data.topSkor3,...dst)
 - namaTopSkorer dari 1 sampai 6 (sama seperti diatas, sebenarnya yg dipakai cuman 
5 skor, yang ke-6 untuk temp aja :)
 - input nama terakhir (supaya otomatis terisi ketika game over)
  **************************************** */

if( so_skor.data.topSkor1 == undefined) //fungsi ini cuma dipakai pertama kali 
untuk reset skor
{
 for(i=1; i<=jmlTopSkorer; i++){
  so_skor.data["topSkor"+i]=1500/i;
  so_skor.data["namaTopSkorer"+i]="Faisalman";
 }
}

 /**************************************************************
 // untuk menampilkan top skor di dynamic text yg ada di stage :
 ***************************************************************/

for (i = 1; i <= jmlTopSkorer; i++) {
 text_topSkorer.text = text_topSkorer.text + "\\n" + eval
("so_skor.data.namaTopSkorer"+i) + " " + eval("so_skor.data.topSkor"+i);
}

 /* ****************************************
  // perintah ketika tombol main ditekan :
  **************************************** */

btn_main.onPress = function(){
 gotoAndStop("permainan");
 } 

 /* ****************************************
  //perintah ketika tombol keluar ditekan :
  **************************************** */

btn_keluar.onPress = function(){
 fscommand("quit",true);
 }

/* **************************************************

 //kalau mau ada tombol utk reset skor :

 btn_reset.onPress = function(){
  so_skor.clear();
 }  

****************************************************** */
#3 Bagian Permainan

Sesudah selesai membuat menu awal selanjutnya kita buat bagian permainan, seperti yang kita tahu inilah sebenarnya inti dari program yang sedang kita buat. Baiklah langsung saja siapkan tokoh-tokohnya: Tux si pinguin, makanan favoritnya (tulang ikan), dan bom. Anda bisa buat sendiri atau pakai yang sudah Saya buat saja (hasil tracing) seperti di bawah ini…
tux3.JPG
Alasan mengapa gambarnya Saya jadikan vektor adalah supaya pada saat bermain nanti eksekusinya jauh lebih ringan dibanding jika memakai begitu saja gambar bitmap hasil import (tidak percaya silahkan coba sendiri bedanya). lihat saja hasil .swf-nya saudara-saudara… game ini besarnya hanya 8 kilobyte jika dimainkan langsung dengan flash (lihat di bawah).
.
.
By the way anyway busway (halah), jangan lupa masing-masing objek itu dijadikan movieclip (klik kanan objek > convert to symbol … atau klik objek menu>modify>convert to symbol) beri nama apapunlah misalkan pinguin, ikan, atau bom. kemudian beri nama instance (lihat properties movieclip) ‘mc_tux’ pada si pinguin, ‘mc_ikan_1’ pada si tulang ikan, dan ‘mc_bom_1’ pada bom.
Kemudian bagian terpenting dari yang penting di game ini adalah rangkaian actionscript berikut (ingat untuk menyimpannya di layer eksyenskrip)
.
.
.
.
.
.
.
.
jreng jreng jreng!!!
artikel ini belum selesai, bersambung ah… biar pada penasaran. insyaAllah nanti diterusin lagi nulisnya kalau ada waktu senggang, akhir-akhir ini masih sangat sibuk

===========================================
UPDATE 16 Oktober 2007
skrip untuk disimpan di frame ‘permainan’:
stop(); //supaya ngga jalan kemana2

var vLevel:Number = 0; //current level dari game (pertama kali level 0)
var vSkor:Number = 0; //jumlah skor
var vNyawa:Number = 5; //jumlah nyawa dari pinguin
var vJumlahLevel:Number = 8; //jumlah level dari game ini
var vSkorIkan:Number = 10; //skor kalau dapet ikan
var vSkorBom:Number = -25; //skor kalau kena bom
var vSkorMinUtkNaikStage:Number = 250; //setiap dapat 250 poin, naik ke level 
berikutnya

 /* *******************************************************************
  // fungsi untuk menggerakkan pinguin dengan keyboard :
  // (onEnterFrame menjadikan fungsi ini dipanggil sesuai jumlah fps)
  ******************************************************************* */

mc_tux.onEnterFrame = function() {
 vtPosisiX = this._x;
 vtPosisiY = this._y;

 if (Key.isDown(Key.UP)){
  this._y -= 15;
 }
 if (Key.isDown(Key.DOWN)){
  this._y += 15;
 }
 if (Key.isDown(Key.LEFT)){
  this._x -= 15;
 }
 if (Key.isDown(Key.RIGHT)){
  this._x += 15;
 }
 if (this._x<0 || this._x > (Stage.width - this._width)){
  this._x = vtPosisiX;
 }
 if (this._y<0 || this._y > (Stage.height - this._height)){
  this._y = vtPosisiY;
 }
}

 /* **************************************************************************
  // fungsi-fungsi berikut inilah yang mengkolaborasikan semua objek disini :
  // (karena bingung menempatkannya, jadi saya urutkan saja sesuai abjad)
  ************************************************************************** */

//fungsi yg dipanggil pada saat game over
fGameOver = function() {
 for (i = 1; i < (vJumlahLevel + 2); i++) {
  removeMovieClip(eval("mc_ikan"+i));
  removeMovieClip(eval("mc_bom"+i))
  removeMovieClip(eval("mc_bom"+i+"meledak"));
 }
 gotoAndStop("gameover");
}

//ini untuk mendeteksi adanya tabrakan pinguin dengan ikan atau bom
fDeteksiKejadian = function(vtNamaBaru, vtPoin, vtBelumKena) { 

  /****************************************
   fungsi dalam if ini hanya akan dijalankan
   kalau ikan atau bom tsb menabrak pinguin
   dan juga objek tsb harus visible :
  *****************************************/

 if(vtNamaBaru.hitTest(mc_tux) && vtNamaBaru.vtBelumKena) {
  vSkor += vtPoin;     

  if(vSkor == (vSkorMinUtkNaikStage * vLevel)){
   fNaikStage();
   fTampilanLevel("Level "+vLevel);
  } else {
   fTampilanLevel("");
  }

   /************************
    membuat efek ledakan :
   ************************/

  if(vtPoin!=vSkorIkan){
   vNyawa-=1;
   duplicateMovieClip(mc_duarr,eval(vtNamaBaru+"meledak"),
this.getNextHighestDepth());
   setProperty(eval(vtNamaBaru+"meledak"),_x,getProperty(mc_tux,_x));
   setProperty(eval(vtNamaBaru+"meledak"),_y,getProperty(mc_tux,_y));
  } else {
   removeMovieClip(eval(vtNamaBaru+"meledak"));
  }  

  vtNamaBaru.vtBelumKena = false;
  vtNamaBaru._visible = false;
 }
}

//setiap kali pindah level, movieclip ikan dan bom akan diduplikasi
fKloning = function(vtNama_mc, vtBanyak, vtPoin) {
 for (i=1; i<vtBanyak; i++) {
  var vtNamaBaru:String = vtNama_mc+i;
  duplicateMovieClip(vtNama_mc, vtNamaBaru, this.getNextHighestDepth());
  setProperty(vtNamaBaru, _x, random(Stage.width));
  setProperty(vtNamaBaru, _y, Stage.height);
  fNaikTurun(vtNamaBaru,5+random(5*vLevel),vtPoin);
 }
 removeMovieClip(eval(vtNama_mc+(vtBanyak)));
}

//klo naik level...
fNaikStage = function() {
 vLevel += 1;
 fKloning("mc_ikan",(vJumlahLevel-vLevel),vSkorIkan);
 fKloning("mc_bom",(vLevel+1),vSkorBom);
}

//fungsi untuk menggerakkan hujan ikan2 dan bom2
fNaikTurun = function(vtNamaBaru, vtKecepatan, vtPoin) {
 var vtBelumKena:Boolean = true;
 eval(vtNamaBaru).onEnterFrame = function(){
 //fungsi ini dipanggil setiap enterFrame
  if((vLevel > vJumlahLevel) || (vNyawa < 1)) {
   fGameOver();
  }
  setProperty(this, _y, getProperty(this, _y) + vtKecepatan);
  fDeteksiKejadian(eval(vtNamaBaru),vtPoin,vtBelumKena); 

  if (this._y > (Stage.height+60)) {
   setProperty(this, _y, (random(Stage.height))-(Stage.height));
   setProperty(this, _x, random(Stage.width));
   this.vtBelumKena = true;
   this._visible = true;
  }
 }
}

//untuk tampilan level di stage
fTampilanLevel = function(vtString) {
 txt_level.text=vtString;
}

fNaikStage(); //fungsi ini dipanggil sekali untuk naik ke level 1
(inisialisasi level = 0)

skrip untuk disimpan di frame ‘game over’:
stop(); //supaya ngga jalan kemana2

var vInputNamaTerakhir:String = so_skor.data.namaTerakhir;
var vJuaraKe:Number = 6;
var j:Number = jmlTopSkorer; // variabel jmlTopSkorer dideklarasi di frame 1 

// fungsi ini dijalankan jika tombol OK ditekan :
btn_ok.onPress=function()
{
 //bandingkan dengan skor hasil dg skor yg ada (untuk menentukan peringkat)
 for(i=5; i>=1; i--) {
  if(vSkor > eval("so_skor.data.topSkor"+i)){
   vJuaraKe = i
  }
 }   

 //fungsi while ini hanya dijalankan jika skor hasil lebih besar dari skor yg ada
 while (vJuaraKe <= j) {
  so_skor.data["topSkor"+j] = so_skor.data["topSkor"+(j-1)];
  so_skor.data["namaTopSkorer"+j] = so_skor.data["namaTopSkorer"+(j-1)];
  j-=1;
 }
 so_skor.data["topSkor"+vJuaraKe] = vSkor;
 so_skor.data["namaTopSkorer"+vJuaraKe] = text_namaSkorer.text;

 so_skor.data.namaTerakhir = text_namaSkorer.text; //simpan nama pemain
 so_skor.flush(); //tulis data ke so_skor
}
Peringatan : ActionScript diatas hanya buatan Saya saja sehingga wajar klo terlihat berantakan dan belepotan :mrgreen: , jadi silahkan perbaiki dan improvisasikan dengan kreasi sendiri… (klo script di wordpress ini beda dengan script di file .fla-nya, maka script di file .fla-nya yang benar karena paling akhir diupdate). Source .fla-nya sendiri ini bisa diunduh di http://SourceFla_GameCupu.html

Senin, 03 Oktober 2011

JilbabKu: Gaya

JilbabKu: Gaya

VB From MATAKULIAH

 Listing :


JANGAN LUPA TEXTBOX’Y DI HUB’KAN DATAFIELD DAN DATASOURCE’Y….   DATA1 HUB’KAN PADA DATABASENAME, RECORDSOURCE, N RECORDSETTYPE….

Sub aktif()
Text1.Enabled = True
Text2.Enabled = True
Text3.Enabled = True
End Sub

Sub nonaktif()
Text1.Enabled = False
Text2.Enabled = False
Text3.Enabled = False
End Sub

Sub bersih()
Text1.Text = ""
Text2.Text = ""
Text3.Text = ""
End Sub

Private Sub CmdBatal_Click()
Data1.Recordset.CancelUpdate
End Sub

Private Sub CmdCari_Click()
Dim cari As String
cari = InputBox("INPUT KODE MATAKULIAH", "CARI")
Data1.Recordset.Index = "Kode"
Data1.Recordset.Seek "=", cari
If Data1.Recordset.NoMatch Then
MsgBox ("DATA TIDAK ADA") + cari
End If
End Sub

Private Sub CmdEdit_Click()
Data1.Recordset.Edit
aktif
Text1.SetFocus
End Sub

Private Sub CmdFisrt_Click()
Data1.Recordset.MoveFirst
End Sub

Private Sub CmdHapus_Click()
Data1.Recordset.Delete
End Sub

Private Sub CmdKeluar_Click()
End
End Sub

Private Sub CmdLast_Click()
Data1.Recordset.MoveLast
End Sub

Private Sub CmdNext_Click()
Data1.Recordset.MoveNext
If Data1.Recordset.EOF Then
Data1.Recordset.MoveLast
MsgBox "sudah di awal", vbOKOnly, "info"
End If
End Sub

Private Sub CmdPrev_Click()
Data1.Recordset.MovePrevious
If Data1.Recordset.BOF Then
Data1.Recordset.MoveFirst
End If
End Sub

Private Sub CmdSimpan_Click()
Data1.Recordset.Update
nonaktif
End Sub

Private Sub cmdTambah_Click()
Data1.Recordset.AddNew
aktif
Text1.SetFocus
End Sub

Private Sub Form_Load()
nonaktif
End Sub

FesB00k Status dengan PHP


BuatDatabase : status BuatTabel : facebookBuat File dengannama : status.php
<html><head><title>www.fesb00k.com</title></head>
<body bgcolor=lightgreen>
<pre><b>www.fesb00k.com</b>
<br>
<i>Kamubisabuat status disini !!!</i>
<form name="form1" method="post" action="update.php">
NamaKamu : <input name="nama" type="text" size="15" />
Status : <textarea name="status" cols="13" rows="3"></textarea>
<input type="submit" name="Submit" value="Update" />
<input type="reset" name="Submit2" value="GaJadi" />
</form></pre>
</body>
</html>

Buatlagi file dengannama :update.php
<html><head><title>Update Status</title></head>
<body bgcolor=lightgreen>
<pre>
<?php $konek = mysql_connect("localhost", "root", "password");
mysql_select_db("status", $konek);
 $nm=$nama;
 $st=$status;
 $jam=date("H:i:s");
 $simpan = "INSERT INTO facebook (nama ,jam, status) VALUES ('$nm','$jam','$st')";
$hasil = mysql_query($simpan);
if ($hasil)
{
echo "<b>www.fesb00k.com</b><br>";
echo "<a href=status.php><b><i>Update Status Terbaru ...!!!</i></b></a><br>";
 $lihat = "SELECT * FROM facebook ORDER BY jam DESC";
 $hasil = mysql_query($lihat);
while ($isi = mysql_fetch_array($hasil))
{ echo (" <b>$isi[jam]</b> status @ <b> $isi[nama] </b> : <i> $isi[status] </i> ");
}
 }
else
{
 echo "Waah Sorry banget, Server error ...!!!!"; } ?></pre></body></html>